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La primera conferencia sobre Gamificación titulada Cumbre de Gamificación 2011 tuvo lugar esta semana en San Francisco. Fue organizada por Gabe Zichermann y su organización Gamification.co (sí, co sin m) en una bonita ubicación de UCSF y se agotó por completo. 375 entradas por US$695 volaron de los estantes como pájaros enojados en resortes para golpear a los cerdos.
Para aquellos que aún no han oído hablar de la gamificación: eso no significa convertir una aplicación empresarial en un juego de disparos, sino cómo podemos hacer que la experiencia de los usuarios con nuestras interfaces de usuario sea más agradable, atractiva, gratificante y, en definitiva, más efectiva (lea también la definición en Wikipedia ).
Gabe reunió a un gran grupo de excelentes oradores, temas interesantes y paneles. Aunque ninguno de ellos giraba en torno al software empresarial, la charlas fueron realmente inspiradoras y asombrosas.
Decir algo sobre todos los discursos sería como descubrir que has descubierto todos los niveles y secretos de WoW, ¿y quién querría eso? Porque eso significaría el fin del juego para mí. Así que me centraré en aquellos discursos que encontré más interesantes para mí.
Después de Wanda Meloni, quien ofreció una perspectiva de analista sobre las tendencias y estadísticas de este tema de la industria en rápido crecimiento, Gabe nos llevó a un punto de partida común definiendo la gamificación y dándonos una visión de su historia.
Luego Jane McGonigal del Instituto del Futuro (¿no es un nombre increíble para tu empleador?) y ella estableció el tono para toda la conferencia. No solo inició un juego telefónico con toda la audiencia (solo diré que durante toda la conferencia la gente gritaba "¡Amén!"), sino que realmente inspiró a las personas y levantó el ánimo. Habló sobre Eustrés (estrés positivo), mostró imágenes hilarantes de las caras de los jugadores de videojuegos y cómo están en la zona, habló sobre que los juegos no hacen la vida más fácil, sino que ponen obstáculos para lograr un objetivo, comparó los términos 'gamificación' (parece un juego) vs. ' jugable ' (se siente como un juego), mencionó que los juegos cooperativos superan en popularidad a los juegos competitivos en una proporción de 3:1 y que lo común para las personas involucradas en juegos es el optimismo urgente, el
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