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A primeira conferência sobre Gamificação intitulada Cúpula de Gamificação 2011 ocorreu esta semana em São Francisco. Foi organizada por Gabe Zichermann e sua organização Gamification.co (sim, co sem m) em uma bela localização da UCSF e esgotou completamente. 375 ingressos por US$695 voaram das prateleiras como pássaros bravos em molas para acertar os porcos.
Para aqueles que ainda não ouviram falar de gamificação: isso não significa transformar um aplicativo empresarial em um jogo de tiro, mas sim como podemos tornar a experiência do usuário com nossas interfaces mais agradável, atraente, gratificante e, em última análise, mais eficaz (leia também a definição na Wikipedia ).
Gabe reuniu um grande grupo de excelentes palestrantes, temas interessantes e painéis. Embora nenhum deles estivesse focado em software empresarial, as palestras foram realmente inspiradoras e surpreendentes.
Falar sobre todas as palestras seria como descobrir que você desbloqueou todos os níveis e segredos do WoW, e quem gostaria disso? Porque isso significaria o fim do jogo para mim. Então, vou me concentrar nas palestras que achei mais interessantes para mim.
Depois de Wanda Meloni, que ofereceu uma perspectiva analítica sobre as tendências e estatísticas deste tema da indústria em rápido crescimento, Gabe nos levou a um ponto de partida comum definindo a gamificação e nos dando uma visão de sua história.
Em seguida, Jane McGonigal do Instituto do Futuro (não é um nome incrível para seu empregador?) e ela estabeleceu o tom para toda a conferência. Não só iniciou um jogo de telefone com toda a audiência (direi apenas que durante toda a conferência as pessoas gritavam "Amém!"), mas realmente inspirou as pessoas e elevou o ânimo. Falou sobre Eustrés (estresse positivo), mostrou imagens hilariantes das caras dos jogadores de videogame e como estão na zona, falou sobre como os jogos não tornam a vida mais fácil, mas colocam obstáculos para alcançar um objetivo, comparou os termos 'gamificação' (parece um jogo) vs. ' jogável ' (sente-se como um jogo), mencionou que os jogos cooperativos superam em popularidade os jogos competitivos numa proporção de 3:1 e que o comum entre as pessoas envolvidas em jogos é o otimismo urgente, o
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